PERFIL DO CONSUMIDOR DE DIFERENTES PLATAFORMAS DE JOGOS VIRTUAIS COM ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO

DOCUMENTAÇÃO

Tema: Marketing

Temas Correlatos: Marketing;

Acessos neste artigo: 168


Certificado de Publicação:
Não disponível
Certificado de Participação:
Não disponível

COMPARTILHE ESTE TRABALHO

AUTORIA

Daniel Torres Antunes , Gustavo Barbieri Lima

ABSTRACT
O mercado mundial de jogos digitais tem crescido expressivamente nos últimos anos, inclusive no Brasil. Ainda que alguns produtos tenham alto custo, a democratização do acesso a aparelhos eletrônicos, como celulares e laptops, chamou a atenção de desenvolvedoras de jogos e estes tornaram-se as plataformas de jogos dominantes no país, ultrapassando os convencionais consoles. Recentemente, ferramentas aplicadas em Design Thinking têm sido grande aliadas na compreensão das necessidades e sentimentos dos consumidores e usuários e, por isso, escolheram-se duas delas para a execução deste trabalho, o mapa de empatia e a persona. Portanto, o objetivo central da presente pesquisa é investigar os hábitos, atitudes e necessidades dos usuários brasileiros das três principais plataformas de jogos virtuais, ou seja, consoles, celulares smartphones e computadores, através de duas ferramentas propostas nas etapas iniciais de processos de inovação com abordagem centrada no usuário:  Mapa de Empatia e Persona. Observou-se que os usuários de console têm uma relação de longa data e nostalgia com a plataforma e justificam sua escolha na experiência mais imersiva nos jogos. Os usuários de computador, por sua vez, preferem ser os responsáveis pela construção do próprio equipamento, comprando peças e customizando conforme necessitam. Este grupo sente-se orgulhoso por ter construído algo por conta própria. Já os usuários de celular apreciam novas tecnologias como a realidade aumentada, mas mencionam também que jogos simples e curtos são uma forma fácil de passar o tempo quando estão em situações desconfortáveis ou entediantes, por exemplo aguardando uma fila ou numa ligação.

Para participar do debate deste artigo, .


COMENTÁRIOS
Foto do Usuário Mario Do Amaral Nascimento 11-11-2022 11:50:18

Parabéns, muito interessante o tema, a metodologia e o trabalho como um todo. O único, porém, que vejo é que ao citar atitudes, comportamentos, etc. vocês levam a uma outra dimensão, a uma seara que foi pouco ou quase nada citada/explorada no texto e nas referencias, deveriam ter por exemplo autores como Zeithaml, Solomon, Blackwell. Desse modo, para garantir a qualidade do artigo, simplifiquem e se atenham ao que de fato foi feito, que é o mapa de empatia e persona, ferramentas uteis no design thinking, que inclusive foram a base de referência para vocês. Para publicação em revista eliminaria essas menções feitas e focaria em algo como ''Mapa de Empatia e Persona aplicado nos consumidores de jogos de diferentes plataformas.'', ou ''Design Thinking aplicado para entendimento de consumidores.....

Utilizamos cookies essenciais para o funcionamento do site de acordo com a nossa Política de Privacidade e, ao continuar navegando, você concorda com estas condições.