PERFIL DO CONSUMIDOR DE DIFERENTES PLATAFORMAS DE JOGOS VIRTUAIS COM ABORDAGEM CENTRADA NO USUÁRIO
AUTORIA
Daniel Torres Antunes , Gustavo Barbieri Lima
ABSTRACT
O mercado mundial de jogos digitais tem crescido expressivamente nos últimos anos, inclusive no Brasil. Ainda que alguns produtos tenham alto custo, a democratização do acesso a aparelhos eletrônicos, como celulares e laptops, chamou a atenção de desenvolvedoras de jogos e estes tornaram-se as plataformas de jogos dominantes no país, ultrapassando os convencionais consoles. Recentemente, ferramentas aplicadas em Design Thinking têm sido grande aliadas na compreensão das necessidades e sentimentos dos consumidores e usuários e, por isso, escolheram-se duas delas para a execução deste trabalho, o mapa de empatia e a persona. Portanto, o objetivo central da presente pesquisa é investigar os hábitos, atitudes e necessidades dos usuários brasileiros das três principais plataformas de jogos virtuais, ou seja, consoles, celulares smartphones e computadores, através de duas ferramentas propostas nas etapas iniciais de processos de inovação com abordagem centrada no usuário: Mapa de Empatia e Persona. Observou-se que os usuários de console têm uma relação de longa data e nostalgia com a plataforma e justificam sua escolha na experiência mais imersiva nos jogos. Os usuários de computador, por sua vez, preferem ser os responsáveis pela construção do próprio equipamento, comprando peças e customizando conforme necessitam. Este grupo sente-se orgulhoso por ter construído algo por conta própria. Já os usuários de celular apreciam novas tecnologias como a realidade aumentada, mas mencionam também que jogos simples e curtos são uma forma fácil de passar o tempo quando estão em situações desconfortáveis ou entediantes, por exemplo aguardando uma fila ou numa ligação.
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